Игра
Основная идея этого фентезийного мира это хардкор и максимальная приближенность к реальности. Не обязательно визуально но функционально. Необходим уход от аркадности и предначертанности которую предлагают современные проекты. Однако не стоит перебарщивать с реалистичностью и в некоторых моментах знать меру. Необходимо уйти игр на подобие парка развлечений. Данная игра берет лучшее из таких проектов как ультима онлайн Аллоды 2 ла2 Coe и так далее.
Permadeath
В данной игре существует постоянная смерть. Игрок умирает навсегда. Однако он может заново возродиться в своих детях если их заведёт. Если не заведёт тогда он может по выбору возродиться в чужих детях. Навыки родителей передаются их детям. Если родители имеют одинаковые навыки тогда навык ребёнка увеличивается если разные тогда распределяются равномерно но понижаются. Однако могут быть сильные Гены одного из родителей и тогда навыки остаются как у этого родителя. Однако сами навыки при Возрождении не даются а даётся предрасположенность. То есть какой то навык будет расти быстрее. Например система может быть следующей. Если у родителей навык сто процентов то такой же будет и ребёнок. Он считается гением и его навык растёт в 10 раз быстрее. Если на 80% тогда это талант. И навык растёт в 8 раз быстрее. Если на 60% тогда это одаренный и навык растёт в 6 раз быстрее. Если на 40% тогда это способный и навык растёт в четыре раза быстрее. Если на 20% тогда это посредственность и навык растёт в два раза быстрее. Если ноль % тогда это невротик и навык растёт обычно.
Родители выбирают ребёнку имя и при появлении в этом персонаже у вас уже есть имя. Так же фамилию выбирают при создании нового персонажа у которого изначальный уровень по навыкам это невротик. То есть все по нулям. Это нужно что бы создать династию и ввести в игру свою фамилию которая будет визитной карточкой. Можно женится. Но если жениться на персонаже из своего рода тогда навыки при смешении у ребёнка понижаются. Например. Если вы маг 100 уровня и вы женились на вашей дочери которая маг тоже 100 уровня тогда ваш ребёнок станет магом 0 уровня. То есть для поддержания ваших навыков на уровне вам необходимо заиметь детей не от родственника. Игра помнить ваших родственников до 5 колена. Как это работает? Все просто. Каждое колено уменьшает навык на 20%. Если вы женились на первом колене навык понижается на 100. Если на втором тогда на 80 если на третьем тогда на 60 если на четвёртом тогда на 40 если на пятом тогда на 20 если женились вообще не на родственнице тогда на ноль. То есть к примеру два мага 100 уровня не родственники родили ребёнка тогда он станет гением-магом 100 уровня. То есть при прокачке его навык магии будет расти в 10 раз быстрее. Например маги 100 уровня родственники в пятом колене родили ребёнка. Тогда ребёнок станет талантом магом 80 уровня и его навык будет расти в восемь раз быстрее. Но можно уйти и в минус. Допустим два мага 0 уровня в первом колене (мать и сын) родили ребёнка тогда у него навык магии как и все другие навыки если они по нулям станут минус 100. Градация такая. -20% отсталый -40% дебил. -60% имбецил. -80% идиот, -100% даун.
(Вы являетесь ребёнком до тех пор пока не прокачаете хотя бы один из скилов оставшийся от ваших родителей по наследству до уровня который вам достался. Один из двух максимальных скилов. Прокачав один из скилов вы становитесь взрослым и получаете все права взрослого.)
Не может быть меньше минус ста. Играть при таких показателях трудно но возможно. Если вы наследник богатого состояния и не хотите ни с кем делиться тогда вы можете быть дауном но иметь все эти деньги. Или вы наследник королевского рода и не хотите терять власть. Но об этом позже. Если вы не желаете возрождаться в своих собственных детях дебилах Вы можете создать нового персонажа или возродиться в чужих детях но тогда вы потеряете все материальные блага которые вам могли достаться по наследству.
Наследство. Все материальные блага переходят родственникам по наследству при смерти персонажа. Например имущество. Движемое и недвижимое. Например в опциях любой вещи можно выбрать "наследство" далее выбирается родственник. Или банковский счёт. Можно выбрать что наследником какого то счета будут этот и тот персонажи. И тогда деньги поделятся пополам между выбранными людьми. Однако право первого наследования получают наследники первой очереди. Первый это супруг или супруга погибшего. Вторые это дети и третьи это родители. То есть даже если вы что то кому то завещали то этим людям имущество все равно перейдёт. Если у вас нет ни одного наследника первой очереди тогда ваше завещание вступает в силу для всех остальных очередей. Если вы не оставляли завещания тогда наследство распределяется автоматически. Вторая очередь это бабушки и дедушки братья и сестры племянники и племянницы. Третья очередь это дяди и тёти и двоюродные братья и сестры. Четвёртая категория прадедушки и прабабушки правнуки и правнучки. Пятая это двоюродные дедушки и бабушки и внуки.
Экономика и банки.
Так как это игра хардкорная то не существует игрового банка в котором ваши вещи неприкосновенны. Для хранения денег есть специальные банки. Для хранения вещей городские хранилища или сундуки в домах. Все хранилища и сундуки могут быть вскрыты и полутаны а банки разграбленны.
Государством правит король а деньгами банкиры. Король может скрафтить сколько угодно денег. Столько сколько он накопает и накопит золота и серебра и меди. Банкиры это частные лица которые владеют банками и оказывают услуги по хранению денег. Как королем так банкиром может стать любой игрок. Нужно лишь выполнить определенные условия путём взаимодействия друг с другом. Король предоставляет для банкиров помещение и хранилище по определенной плате. А так же свое покровительство как то охрана полицией и денежные вливания. Банкиры в свою очередь предоставляют гражданам услуги сберегания денег а так же выдают кредит за определенный процент зависящий от их собственных затрат. Например король может поднять налоги банкирам и они будут вынуждены поднять процент на кредит. Люди которые хранят деньги в банке получают проценты прибыли. Могут существовать либо два частных банка либо один государственный. Частные банки зарождаются с маленького бизнеса. Например вы фермер. Вы выращиваете продукты и продаёте их. Ваш бизнес разрастается и вы стали богатым человеком. Вы продаёте свой товар не только за золото но и в долг. Вы приходите к королю и говорите - у меня много товаров и золота. Но мне негде это все хранить. Арендуй для меня место где я могу это все хранить и я тебе буду платить в казну много денег. Обеспечь мне охрану и я буду платить в казну ещё больше. Король соглашается. Так крупный фермер становится сельхоз банком. И те долги которые были у клиентов этого фермера теперь становятся долгами этому банку. По сути он уже и так был поставщиком только приобретя статус банка он может отнимать имущество у должником. Или давать в долг под залог имущества. Всего частных Банков может быть два. Это нужно для конкуренции и антимонополии. Поэтому если крупный купец захочет стать банкиром тогда существующий банкир может установить цену оборотного капитала этого купца для входа в бизнес. Допустим у купца на счётах этого банка миллион золота. И купец может сказать- знаете что ребята. Я хочу сменить ваш банк так что давайте выплачивайте мне мой миллион. Банкиры скажут ну у нас сейчас нет миллиона. Тогда купец скажет ну тогда я хочу быть банкиром. Тогда его миллион переходит в актив банка и в зависимости от того какой уставной капитал этого банка в процентом соотношении к этой сумме такой и процент банк будет выплачивать данному купцу со своей прибыли.
Банковская система может рухнуть. Если банки не смогут выполнить свои обязательства тогда народ может начать бунт. Что бы начать бунт минимум 10% граждан королевства должны выставить статус "бунт". Если к примеру 10% ещё не набралось тогда ни кто не знает о том что готовится бунт. Но как только число перевалило за 10 тогда банкиры и король знают что идёт бунт. Тогда они усиливают свою охрану. Возможные сценарии.
Люди свергают банкиров.
Люди свергают короля и банкиров.
Бунт подавлен.
Если люди свергают банкиров тогда они убивают банкиров и всех их детей так что банкиры не смогут возродится и унаследовать свои банки. Поэтому имущество банка переходит королевству то есть государству и организуется государственный банк. Все долги аннулируются а частные деньги становятся государственными. Тут есть баланс между теми у кого долги и теми у кого деньги. Одни будут хотеть революции а другие нет.
Если люди свергаю короля и банкиров тогда они могут разграбить все банки и унести столько золота сколько смогут унести. Тогда они убивают детей короля и банкиров. И те не могут возродится и получить своё право владения. Долги и счета аннулируются. Частная собственность этого королевства пропадает. Творится хаос. В статусе бунта карма за убийства у бунтовщиков не снижается. Однако они становятся преступниками и могут быть убиты. Статус у детей бунтовщиков тоже бунтовщик поэтому они могут тоже быть убиты. Поэтому игроки решившие устроить бунт могут перевести детей в другое королевство. И потом уже начать бунт.
Королевств существует три. Не вижу смысла делать больше. Тут работает формула тройственности. Либо все три будут мирными. Либо все воинственными то есть все против всех. Либо два будут воевать а одно мирное. Либо два против одного. Есть три расы. Люди гномы эльфы. Однако же эта тройственность существует в парадигме двойственности. То есть есть добро а есть зло. Если вы совершаете злые деяния вы становитесь на сторону зла. А если добрые тогда на сторону добра. Зло и добро имеет свои эгрегоры
Зло. Допустим вы стали преступником. Вы убили кого то или украли. Тогда ваши карма понижается и уходит в минус. Если вы умерли будучи преступником и у вас нет детей что бы возродится тогда ваша душа возрождается в монстрах. В орках тролях гоблинах. Это особые расы со своими особенностями. Если вы гном то вы переселяетесь в гоблина. Если эльф то в троля и если человек тогда в орка. Но так же существуют темные люди темные эльфы и темные гномы. Они выглядят так же но их кожа становится серой. Темный Бог имеет обратные правила. У него поощряются родственные связи. И чем ближе родственник тем меньше процент снижения прокачки навыков в следующем поколении. Например брат с сестрой маги 100 уровня люди не могут найти себе пару в мире добра или просто хотят служить темному богу тогда они совершают преступления и уходят жить на территории темных. Там они создают детей и просто возрождаются сами в себе бесконечно. Но как только убьют их детей и они не смогут возродится тогда они переселятся в расу орков.
Эгрегоры. Есть два вида. Эгрегор добра и зла. Вы можете из доброго стать злым но не наоборот. Зато за то же количество очков светлые силы получают в два раза больше способностей. Эгрегор имеет очки. Например у вас накоплено определенное количество очков добра и вы решили поклонится темному богу. Ваши очки добра конвертируются в очки зла и тогда эгрегор зла пополняется. Эгрегор имеет общее количество очков и индивидуальное количество. Например 100/10000 где 100 это совершенное лично вами зло а 10000 это зло совершенное всеми злыми существами а именно игроками играющими за зло. Но зло совершенное игроками которое находится на их личных счетах. Они могут использовать это зло для совершения ещё большего зла. Если им не хватает собственной энергии зла они могут взять кредит путём принесения жертв богу зла. И тогда он даст кредит. Если зло свершится удачно тогда полученный кредит станет реальной суммой. Если не удастся тогда его спишут со счета данного игрока. Всего можно получить кредита ровно на ту сумму очков зла которые у вас уже есть. То есть если у вас есть 100 очков нажертвовать вы можете на ещё 100 то есть всего на 200 и если у вас все получится тогда у вас и будет 200 а не получится тогда станет ноль.
Боги могут давать вам квесты например принеси мне в жертву десять эльфийских голов. И за это ты получишь помимо очков зла за убийства ещё и дополнительные очки зла за этот квест. Но вы можете купить эти головы на чёрном рынке и принести их в жертву. Но вы так же можете создать квест для головорезов. Например ваша награда от Бога за эти 10 голов 1000 очков зла. Вы можете создать свой квест на 500 очков зла для головорезов. Они пойдут к городу эльфов и начнут там охотится на них и отрезать им головы. Когда об этом узнает король то он в первую очередь будет должен узнать кто творит бесчинства. Тогда он создаст квест для священнослужителей своего королевства например за 500 золотых те своими способами узнавания информации узнают кто это сделал у своих богов потратив при этом свои очки добра. Например они узнают что это орки у которых задание на 500 очков зла или если они постараются то узнают даже имена допустим Петя и Вася. Тогда эти священники создают квест на убийство двух орков Пети и Васи и награду за их головы в 250 очков добра. Таким образом со своего счета они минусуют 250 очков добра а в замен получают от короля 500 золотых.
Кстати так как игра хардкорная то в этой игре нельзя знать имена фамилии и гильдии игроков просто так. Над вами нет таблички с именем и нет таблички здоровья. Чтобы узнать как вас зовут вас должны спросить "как тебя зовут" после этого вы отвечаете меня зовут Вася. И для всех кто это слышал вы будите отмечен как Вася. Вы можете ответить шепотом тогда только для этого игрока вы будите Вася. Вас могут спросить какая твоя фамилия вы ответите Иванов. И для всех кто это слышал вы будите Ивановым. Вы можете и соврать. Это лично ваше дело. Если при входе в город гвард вас спросит ваше имя и фамилию тогда для всех гвардов города у вас закрепится именно данное имя. Все гварды будут видеть что вы Вася. Однако если к вам будут обращаться под другим именем гвард имеет право вас задержать и отвести в тюрьму для разбирательства. К вам приходит игрок со скилом Форенсик инвистигейшн и он может узнать вашу истинную личность. Если окажется что вы полиморф злого существа тогда вас убьют. Если вы обычный человек тогда либо штраф либо тюрьма. Этот скил это скил сыщика. В игре ни кто не может знать кто вас убил. Это может узнать только сыщик и священник через богов. Сыщик должен быть на месте преступления и какое то время там юзать свой скил и рано или поздно он узнает кто это был. Священники же в астрале могут видеть кто убил игрока с таким то таким то именем. И если они узнают что нескольких игроков убили одни и те же головорезы то за их головы могут назначить награды.
Очки добра и зла при смерти не теряются а остаются. Все что теряется это возможность использовать эти очки. Например что бы кастануть спел убить 100 младенцев города нужно 100к энергии зла. Награда за это 200к. Ну допустим чёрный Бог вам дал такое задание. Но для этого вам надо 200 магии и раньше вы могли это сделать так как в вас была мантия которая в купе с вашим прокаченным умением магии давала вам 200 магии. Но сейчас вы не можете это сделать так как вас убили и полутали вашу мантию. Поэтому у вас магии только 100. А надо 200. Так что энергии у вас хватает но не хватает мантии.
Кстати в этой игре навык даёт не силу повреждения а шанс успеха. Силу же дают статы. Например если вы маг 50 уровня магии это значит что ваши заклинания будут проходить с 50% шансом успеха. Сила их будет зависеть от силы интеллекта. Предметы же будут надеваться любые. В не зависимости от ваших показателей. Например если у вас все по нулям но у вас одежда которая в сумме даёт плюс 100% к магии тогда вы будите усиленно качаться. Максимум это 200% включая надетые шмотки. Но можно и не ограничивать. Вообщем смысл в том что если у вас есть 100% то этого достаточно для мастерского владения этим оружием или броней. Но если показатель перевалил за сто то это вам просто даст возможность использовать большее число ударов и заклинаний.
Злые игроки могут быть не только одними из этих трёх злых рас и трёх темных рас. Но так же игроки могут быть любым злым мобом. И в качестве данного Моба получать очки зла. Они могут как убивать сами так и давать молчать задания. Например вы оказались на кладбище в виде злых призраков. На всей территории кладбища 20 призраков. Теперь вы их лидер. И вы можете ими управлять. Вы можете просто быть всех прохожих а можете встретится с темным богом или если темный Бог назначит помощника который правит всеми призраками или умершими и получить от него задание. Допустим набрать 500 очков зла и тогда вы за это получите ещё 500 очков зла. Допустим вы убили 5 человек это дало вам 300 очков зла и вы принесли жертву вашему богу в виде оружия и брони полученных с убитых это ещё 200. Вот вы выполнили квест и теперь вы снова можете возродится одной из рас. Так вы можете быть кем угодно даже драконом. Но далеко от своего места отходить не можете. Единственная разница в вашей силе. Если вы к примеру призрак и у вас есть 1000 очков зла то вы можете допустим использовать 5 заклинаний или ударов. Но если вы под них возьмёте кредит ещё на 1 тысячу тогда у вас появится 10 ударов и заклинаний. Таким образом добрые игроки будут думать что вы имеете пять заклинаний хотя у вас будет десять и на много мощнее. Каждый вид моба будет давать уникальный лут поэтому все будут знать что теперь приведения это игрок однако они не смогут игнорировать его пока не убьют а игрок не сможет возродится в ком то другом пока нет выполнит квест богов. И так же игрок должен будет расчитывать свои силы. Например боги дали ему квест на 2000 очков. Это примерно 10 человек убить однако чем больше силы света за убитым игроком тем больше вы получите очков зла. Следовательно может быть есть смысл усилить свои заклинания и убить одного сильного чем десять слабых.
Магия.
Несколько видов магии
Эльфы и троли владеют магией земли и магией природы. Эльфы больше природой троли больше землёй.
Люди и орки владеют магией огня и воды. Орки больше огнём люди больше водой. Гномы и гоблины магией ветра и магией астрала. Гномы больше ветра а гоблины астрала.
При этом есть магия добра и магия зла. Для каждых трёх рас. Для которой нужны очки эгрегоров. Для этих магий не нужны книги заклинаний. Для всех остальных они нужны.
И отдельно стоит магия некромантов. Расы добра не могут заниматься некромантией.
Соответственно расе даётся бонус в 20 и в 50%. Например если вы троль и вы занимаетесь магией природы тогда ваш бонус 20% а если земли тогда 50% если же огня тогда бонус ноль процентов. Допустим если вы прокачали магию до 100 то тогда ваша основная магия 150. А при магии 150 вы можете надеть вещей на плюс 100 к магии что даст вам 250 магии а как мы знаем все что выше ста даёт не умение пользоваться а дополнительные заклинания. То есть при умении 250 вы можете использовать самое сильное заклинание огня в игре армагидон и обрушить его на вражеский город. Однако сила заклинания зависит не только от силы интеллекта мага но так же от силы свитка. У магов есть крафт - скриптер. Маг может создавать магические свитки вкладывая в них заклинания различной силы. Это даёт урон для заклинания. Урон этот не ограничен. Но у него есть уровни. Игроки сами их придумывают. Как это работает. Каждое заклинание использует определенное количество реагентов для того что бы вписать его в свиток а свиток в последствии в книгу. Книги бывают нескольких видов. Зелёная книга это природа и земля. Красная книга это огонь и вода.
Синяя книга это ветер и астрал. Так же есть белая и фиолетовая книга для добра и зла. Но их не надо держать в руках что бы ими пользоваться. Достаточно иметь их в инвентаре. Чёрная книга это книга некроманта. Так вот. Для каждого заклинания нужны реагенты. К примеру для вызова огненного элементаля нужно два корня мандрагоры пять Черных жемчужин и десять паутины. Так же нужна одна душа огненного элементаля. Допустим вы хотите нарисовать мощный свиток и вставить его в книгу. И вы вообще хотите создать книгу только из мощных заклинаний. Но надо с чего то начинать. Поэтому вы умножаете количество ингредиентов на 100 и создаёте свиток. И называете его вызов элементаля 10 уровень. Таким образом у вас получится элементаль с показателями умноженными на сто. Ну или по принципу процентов. Допустим каждое усиление заклинания будет происходить когда количество ингредиентов превысит какой то процент. Как с уровнями. То есть на повышение уровня урона от заклинания нужно превысить количество реагентов на 100% то есть увеличить в два раза следующий на полтора раза следующий на два раза следующий в три раза и так далее. Точные знание в этой области даёт Навык мэджик лор. При применении успешном можно узнать какой урон наносит заклинание или или какие уровни у данного заклинания. Навык может быть бесконечным и для каждого действия нужен определённый уровень но однако для успешного применения нужен навык на несколько порядков больше. Например для узнавания 20 уровня заклинания вызов элементаля нужно Мэджик лор 100 но 100% успешность его будет при навыке 140.
Так и с боевыми. Например можно кастовать элементаля при магии 100 а 100% шанс будет только при 140. При неудаче реагенты тратятся. Кстати реагенты нужны не только для создания свитка но для кастануть готового заклинания.
Маги самые мощные персонажи в игре но при этом самые затратные и дорогие. Они управляют всеми остальными. И они решают исход битвы. Есть такие показатели как сила магии и сопротивление магии. Маги боятся физической атаки. Поэтому они действуют на расстоянии. Каждое заклинание имеет дальность. Дальность определяется при создании заклинания и зависит от его силы. Чем больше сила тем больше дальность. Во время каста маг стоит в далеке от места боя и наблюдает за боем на расстоянии. Маг не может просто так сам смотреть на расстоянии ( только с помощью специального шара) если речь идёт об обычном бое тогда маг может наблюдать за одним из своих соратников. Если все погибли маг не может больше видеть поле боя и убивать врагов на расстоянии. Если в бою участвует больше чем один маг тогда и игроков должно быть больше чем один. Один маг может наблюдать за одним игроком. Однако взаимодействовать может со всеми. То есть если в бою участвует четыре мага и четыре война тогда лечащий маг может лечить кого угодно на расстоянии хоть он и наблюдает за одним. Однако если одного война убили тот маг который следил за ним выпадает из боя и может либо подойти на видимое расстояние либо попросить другого мага поменяться с ним. Но если бойцов десять а магов пять и того игрока за которым следил маг убыли то он может смело переключится на любого свободного игрока. Маги всегда могут убежать с поля боя будучи невредимыми если их расстояние достаточно большое. Однако враги могу побежать по периметру в поисках магов но ваши войны при этом будут их бить и убьют.
Маги могут иметь сопротивление от магии различных школ. Могут существовать сэты которые дадут 100% сопротивление какой либо магии но не бывает сэтов которые дадут сопротивление от всех школ. Например ваше сопротивление огню 99%. Но на вас применили магию огня 100 уровня которая даёт урон 10000. На вас урон 1% но при этом у вас 100 жизней. Это означает что этот один процент вас убьет так как урон равен количеству ваших жизней.
Но допустим ваше сопротивление огню ноль. И у вас 100 жизней. Но у врага сила заклинания 1 уровня и оно наносит 1 урон. Но у врага есть 100% силы магии огня. Это означает что у него урон 100 это означает что он вас убьет. И так война магии проходит в сочетании этих процентов сопротивления и силы.
Крафт магических доспехов происходит благодаря искусству шитья. Материалы могут быть выращены но могут быть и добыты путём лута. Примечательно то что сила собственной магии может быть достигнута путём крафта своей брони. Например орки маги могут крафтить броню с усиленной силой магии огня на 100% путём зачарования её с помощью своей магии. Так как в этой магии они сильны. Допустим +1, +2, +25 и так далее. На каждой вещи по чуть чуть итого сто. Но вот сопротивление от магии воды орки могут только вырастить и получить с помощью крафта. А семена которые дают материал с сопротивлением магии воды произрастают в изобилии только на земле людей. Ведь люди это маги воды. Растения дают семена только с низким процентом. Поэтому если вы добыли семена усиленно охраняйте их ведь собрать их может любой. Ведь каждый раз что бы добыть новых семян вам придётся отправится в земли врага. И наоборот. Семена для крафта доспехов с сопротивлением огня растут у орков. Орки могут их собирать и крафтить доспехи с сопротивлением огня их у них завались но они им не нужны так как они владеют магией огня а ни кто то другой. Вернее владеют все но сила огня у них самая сильная. И если даже у людей сопротивление будет 95 то мощная магия пробьёт и такое сопротивление. Огонь и вода противостоят друг другу. Земля и природа не противостоят никому. Магия воздуха и астрала не противостоят только себе. В красную книгу нельзя вложить одновременно как магию огня так и магию воды. Можно иметь либо красную книгу магии огня либо красную книгу магии воды. Синяя книга может иметь только магии воздуха и астрала. Либо одно из двух. А в зеленую книгу можно вносить магии земли природы астрала и воздуха. Все кроме огня и воды. То есть зелёная книга взаимодействует со всем кроме красной книги. Иметь при себе можно только одну книгу. За исключением книги света или книги тьмы. Книга некроманта это своего рода четвёртый элемент. Эту книгу можно держать в руках или иметь в инвентаре только одну и ничего вместе с ней кроме книги тьмы. По сути это разновидность магии тьмы. Например некромант может поднимать мертвых из могил. И чем больше у некроманта очков зла тем меньше ему нужно очков для сотворения нового зла.
Примечание. Все боги и полубоги это игроки. В игре игрок может играть за любое существо.
Магия природы это магия лечения и магия суммонеров. На высших ступенях суммонер может вызвать себе дракона и летать на нем. Дракон может атаковать сам а может быть использован как ездовое животное и маг в полёте может кастовать заклинания вызова других существ. Продолжительность существования дракона а так же любых вызванных существ зависит от силы заклинания кастующего, силы интеллекта а так же силы магии природы. Однако так это дракон это всего лишь магия то она может быть отменена контр заклинанием. И если например маг зависал на нем в воздухе и от туда вёл бой то при достаточной силе контр заклинания маг упадёт на землю. И если у него нет заклинания смягчающего падение или он его не успел кастануть то он упадёт и разобьется на смерть.
Эффективность контр заклинания так же зависит от его силы и от расстояния. Например маг на драконе имеет очень сильные заклинания. Поэтому он может быть высоко в воздухе и быть недосягаемым. И от туда кастовать управляя суммонами. Маг противостоящий ему можете кастануть летающий глаз и начать летать в поисках этого мага. Как только он его обнаружил ( дальность полёта глаза зависит от силы данного спела) он имеет возможность кастануть контр спел. Если сила этого контр спела превышает силу данного суммона тогда суммон сразу исчезает. Если например сила его контр спела равна 20% от силы заклинания суммона тогда жизнь дракона пропадает на 20 процентов и магу приходит сообщение что его дракон чувствует себя хуже. Маг не видит здоровье и характеристики дракона если удачно не использует на нем мэджик лор. Тогда маг понимает что его вычислили и начинает либо искать следящий глаз и уничтожает его либо в спешном порядке спускается на землю и уже от туда ведёт бой пустив дракона в бой. Лечить суммонов нельзя. На суммон особенно дракона стоит большой кд и долгий каст.
Так же суммонер может вызывать другие различные существа. Можно вызвать более одного существа но нельзя вызвать один вид существа в то время как вы вызвали уже одно такое существо. Кд и скорость каста зависят от сложности существа. В то время как вы вызвали существо вы не можете пользоваться ни какой другой магии кроме как вызов другого существа или магией самого этого существа. То есть пока вы зависаете на драконе в воздухе вы не можете лечить своих соратников но вы можете либо использовать магию самого дракона либо кастануть спел какого нибудь элементаля у которого есть магия огненный взрыв и использовать её на врагов. Но вы не можете пользоваться ни какой другой магией из вашей книги природы кроме как суммонерство. Как только всех существ убили только тогда вы можете использовать лечение. Таким образом не будет класса хило суммонер. Вы будите либо Хил либо суммонер одновременно. Нельзя летать на драконе и оттуда всех хилить.
Нельзя видеть сколько у вас здоровья или у ваших соратников если удачно на них не применить навык анатомия. То есть в любом бою что бы видеть жизни соперника или соратника а так же его статы необходимо успешно применить навык анатомия. Маги боятся прямых физических ударов поэтому они не будут знать сколько жизней осталось у соперника но подлететь к магу сопернику на драконе и быстренько изучить его анатомия может любой маг с уровнем анатомии 100. Существует множество различный существ. Некоторые боевые некоторые с бафом.
Магия земли у магии земли есть такой спел как каменна стена. В зависимости от уровня магии можно выстроить ту форму в виде чего будет стена. Может это будет просто полоса может буквой п а может квадрат. В кооперации с магами огня вы можете заключить врага в застенки и там спалить его огненными стенами. Если у вашего товарища будет перевёрнутая буква п а у вас обычная то в кооперации с ним вы можете заключить большое количество врагов в застенки.
Эльфы это искусство. Они искусные барды. Игрой на музыкальных инструментах они усмиряют агрессивных монстров. После чего они могут их приручить. Приручив могут либо использовать сами либо продать. Троли в свою очередь имеют способность к провокации. Музыкальным инструментом они провоцируют прирученных животных атаковать окружающих. Троли не могут приручать но если они убьют хозяина животного то оно будет им принадлежать. Что бы избежать ситуации при которой сразу после убийства хозяина животное переходит под контроль убийцы необходимо ввести кд. То есть после убийства хозяина убийца должен какое то время находится рядом с животным и периодически его подкармливать. Животное привыкшее иметь хозяина полюбит этого персонажа и станет его питомцем. Так может сделать любой. Не обязательно убийца. Главным критерием является то что хозяин умер и животное лишилось хозяина. А так как оно уже прирученное то хозяина может и сменить.
Гномы занимаются добычей ресурсов
Гоблины занимаются наукой
Люди занимаются государственностью. Гномы добывают золото серебро и медь. Люди тоже могу добывать ресурсы но у них их нет. Поэтому они должны жить с гномами что бы заниматься этим. Гномы хорошие ювелиры. У них есть все ресурсы для того что бы производить хорошие украшения. Они их продают за золотые монеты.
Изначально только люди могут производит монеты из ресурсов. Однако это право может быть отнято либо может перейти другим расам. Но не расам зла. Расы зла не признают государственности. Любо эльфы либо гномы могут поссорится с людьми и пойти на них войной. В состоянии войны они не переходят на сторону зла. Если они убьют короля тогда символы власти короля переходят по наследству его детям. Но если они убьют детей тогда символ власти может быть захвачен. Данный трофей необходимо перенести в город гномов или эльфов смотря кто победил людей и там король наделяется священным правом производить монеты из ресурсов. Однако кое что остаётся неизменным. Гномы все ещё имеют доступ ко всем ресурсам. Люди все ещё великие крафтеры. А эльфы все ещё великие алхимики и повелители природы. Например всевозможные семена для сельского хозяйства можно достать только в землях эльфов. Как и древесину. Сами эльфы не занимаются сельским хозяйством. Зато они собирают и выращивают травы для алхимии а так же реагенты для магии. По сути эти три расы связаны между собой тесной связью. Но кто то по факту имеет власть тем что создаёт деньги. И эта власть может вскружить голову и хрупкий мир нарушится. Так же война может быть выходом из напряженных ситуаций. Например если люди выставят заоблачные цены на оружие на рынке и гномы возмутятся - мы вам добываем золото вы без нас ни кто. Давайте снижайте цены. Люди откажутся и гномы в отчаянии от того что они оказались в западне ведь они остались без оружия нападут на людей заберут у них право создавать деньги и тогда уже люди будут работать на них и крафтить им оружие и броню а гномы производить деньги. Но гномы могут и проиграть и тогда люди захватят рудники и будут добывать параллельно с гномами сами для себя и тогда гномы будут вынуждены продавать свой труд за дёшево. Ведь люди и сами могут добыть себе золото так что цены на золото гномов упадут.
По сути в игре нет бреда о том что одна золотая монета равна ста серебряным. Что в итоге приводит к тому что у вас миллион золотых и десять серебряных монет. Это бред. В игре как и в жизни есть биржа монет. То есть аукциона не существует. Вообще. Все делают сами игроки. Их персонажи не исчезают когда они делают логаут. Они остаются в игре. И что бы им зря не стоять из них можно создать торговцев или крафтеров по найму. В том числе и торговцев монетами. Как торговцы валютой. Золотая монета тут может стоить 50 серебренных а может и 500. Все зависит от спроса и предложения. Серебрянные монеты торгуются за бронзовые. И тоже торговцами. Государство может платить зарплаты любой монетой.
Связанные между собой три расы добра будут вынуждены создавать Караваны между своими городами.
Люди могут иметь деревни потому что они занимаются сельским хозяйством. То есть их столица может разрастаться и иметь как другие города так и деревни. У эльфов есть только одна столица но у них большие лесные угодья.
Если люди начнут строить свои деревни у них на территории это может служить началом войны. Так как люди это крафтеры то их рост целиком зависит от поставок от эльфов. Поэтому чем меньше влияние эльфов и гномов тем меньше разрастаются люди.
Гномы живут в горах и имеют горную столицу. У них есть множество пещер и ходов но они могут жить и на поверхности около горы. Там у них есть дома и магазины а так же военные посты. Кстати. Гномы хранят своё золото в большом холле. Если бросить монеты на землю то они не исчезают а появляется не большая кучка. Если на неё нажать то видно сколько монет там лежит. Но если там лежать миллионы монет то куча становится очень большой. Так и хранятся монеты у гномов. У них нет индивидуальных хранилищ. Они все хранят в общаке. В отличии от людей у которых каждый человек имеет индивидуальный счёт. Но и эти счета могут разграбить если ворвутся в банк.
В игре нету фиксированных классов. Каждый может быть быть кем хочет.
Вещи можно заколдовать. То есть привечать какое то волшебное умение к вещи. Например меч может высасывать жизни или отравлять. Или наносить дополнительный урон молнией или огнём или проклинать или уменьшать броню или силу магии или статы или наоборот увеличивать для себя или бафать и так далее. Это зачарование. Маги могут создавать специальные свитки зачарования после чего кузнецы зачаровывают. Эффект от зачарования может быть только один если наложить другой эффект то предидущий отменяется.
Королевство которое производит из золота монеты не может просто так взять и напечатать денег и все за них скупать. Например скупать все у торговцев и забивать свои склады товарами. На только что созданные монеты нельзя ничего купить. Ими можно только выдавать зарплату бюджетникам и давать банкам под процент. Полученная прибыль в виде процента как раз идёт в казну государства. Государство хранит свои деньги в банках и за это получает свой процент. В начале развития государство может давать под очень большой процент. Банки могут брать по этой цене и продавать кредит дороже населению. Но с развитием государство будет вынуждено снижать процентную ставку. У людей появятся деньги и они не охотно будут брать кредит поэтому банки не будут брать кредит у государство за дорого. Банки могут вообще отказаться брать дорогой кредит ведь его у них ни кто не купит и государство будет вынуждено сидеть на груде не нужных монет. Тогда оно поднимет зарплаты бюджетникам что бы у них были деньги покупать кредит. Но одновременно с этим повысятся цены в магазинах так как частный сектор должен будет выровнять несправедливость когда они пашут а кто то просто работает на государство.
Так же государство берет плату с частных банков за аренду помещения. Зачем это нужно? Любой человек может арендовать помещение и стать банкиром. Но за банком должен стоять какой нибудь бизнес. Поэтому игрок должен иметь возможность оплатить помещение. Допустим не очень богатый игрок был первым и арендовал помещение банка. Это не значит что государство начнёт ему тут же давать горы денег. Государство думает только о своей выгоде. И оно будет тянуть с него деньги за аренду. Ведь это город государства. Поэтому видя что игрок начинает раскручиваться и поднимать бабла государство будет стараться выкинуть банкира из бизнеса. Путём поднятия аренды. Если аренда слишком большая тогда банкир уходит и на его место встаёт более богатый банкир. Но если аренда слишком высока тогда все банкиры уйдут из бизнеса и государство останется без денег совсем. Поэтому государство должно держать баланс и маниторить рынок спроса на позицию банкиров. Как только появляется более богатый банкир государство поднимает цену и говорит либо ты платишь больше либо уходишь и на твоё место встанут другие.
Но это не значит что государство это зло. Оно вынуждено выкручиваться что бы добывать у частного сектора топ лвл предметы на обеспечение гвардов и армии. Государство имеет право содержать государственные предприятия. Но только по одному каждого вида. Это простимулирует банки снижать стоимость кредита частным лицам что бы они могли конкурировать с государственными предприятиями. Но так же параллельно будет борьба между самими частными предприятиями. Но они могут вступить в сговор и установить одну цену. Но соблазн снизить цену будет велик а количество предприятий растёт. Качество снижается. Только немногочисленные старые предприятия выживут на хай лвл контенте.